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Consolas - Review de Geist para Game Cube

Nintendo y N-Space nos traen Geist, un original videojuego en el que encarnamos a un alma errabunda en busca de su cuerpo. Prepárate para poseer, disparar, flotar y unificar todos tus sentidos, porque los vas a necesitar.

En ocasiones veo... ¡fantasmas!
El Electronic Entertainment Expo de los Ángeles es sin duda una de las ferias de videojuegos más importantes del mundo. A sabiendas de ello, la mayor parte de las compañías y desarrolladoras aprovechan esas ansiadas fechas para anunciar sus grandes bazas de cara al futuro. La edición del 2003 del E3 fue la elegida por Nintendo para desenmascarar uno de sus proyectos más misteriosos para Game Cube, Geist. El juego fue presentado como un First Personal Shooter (FPS) con toques de aventura, género que actualmente sigue escaseando en la cúbica de Nintendo. Pero lo más espectacular no fue eso ni mucho menos, sino su original planteamiento:

En Geist manejamos a un fantasma, y como tal podemos poseer a personas, animales, y hasta a objetos. A pesar de todas esas premisas a priori interesantes, el videojuego pasó bastante desapercibido dentro de la feria. La opinión de la prensa no fue unánime y se generaron dudas con respecto al limitado apartado gráfico que exhibía en aquél momento. Tras ese primer contacto, Geist siguió gestándose en las oficinas de N-Space con el objetivo de mejorar en todos y cada uno de sus apartados. Un año después, en el E3 de 2004, el juego fue mostrado nuevamente y otra vez se volvieron a repetir las dudas de la anterior edición. Aunque el apartado gráfico había mejorado en gran medida, todavía seguía albergando ciertas carencias en el diseño. Ahora, tras tres años de intenso desarrollo al fin podemos disfrutarlo en nuestras casas. ¿Colmará nuestras expectativas? Lo veremos a lo largo de todo nuestro análisis.

El juego: moldeando una idea y su argumento
El proyecto Geist surgió gracias a la estrecha colaboración entre Nintendo (ejerciendo como productora) y la pequeña desarrolladora N-Space. Los últimos proyectos del estudio-muy poco conocido- se basaron en licencias bastante jugosas (comercialmente hablando), pese a que como suele ser habitual, con más importancia de la carátula y del nombre que el contenido en sí mismo. En su historial están plasmados videojuegos como Mary Kate & Ashley (supongo que todos conocemos a las famosas gemelas), Rugrats:Aventuras en pañales, y un par de entregas de Duke Nukem como punto fuerte.

En el caso de Geist, nos encontramos con un videojuego que se sustenta bajo unos pilares firmes, pero como veremos más adelante, la construcción de todo el videojuego deja bastante que desear en algunos aspectos. Lo primero que salta a la vista-además del interesante planteamiento-es sin duda el argumento, muy al estilo película "Hollywoodiense". La pena es que la puesta en escena del argumento no ha terminado por cuajar debido a las limitaciones del apartado técnico y artístico.

Geist está ambientado en un mundo de corte claramente futurista, muy al estilo de la mayoría de los shooters que podemos encontrar en el mercado.
El argumento nos pone en la piel (quizá no debería haber utilizado este término durante este análisis) de John Raimi, un experto en el campo de las amenazas bacteriológicas promovidas por terroristas y también un gran conocedor de las armas químicas y biológicas y de todas sus aplicaciones. Por ese motivo, un buen (mal mejor dicho) día es llamado por el Centro de Control de enfermedades para velar por la seguridad de Thomas Bryson (un miembro de la unidad antiterrorista del CR-2 particularmente brillante) que estaba investigando en el sur de Francia diversas irregularidades en la multinacional Corporación Volks (al parecer acerca de algún que otro experimento de dudosa legalidad). Así pues en poco tiempo Raimi se prepara para una misión de infiltración y rescate. Todo sale de perlas…menos al final. Cuando John está a sólo un paso de escapar, es capturado por la gente de la corporación y tomado como ratita de laboratorio. En un abrir y cerrar de ojos, los malvados experimentadores científicos de la entidad logran hacer realidad el dualismo platónico separando el alma del cuerpo. Ahora John Raimi es un espíritu errabundo que busca con ansia recuperar su cuerpo vacío. Para ello tendrá que hacer uso de sus nuevos poderes que le confiere su estatus etéreo de fantasma…

GRÁFICOS
Cuando pensamos en un FPS con toques de aventura y exploración de inmediato nos viene a la memoria el nombre de Metroid Prime, un videojuego de parecidas características que explotó sobradamente el hardware de Game Cube. En el caso de Geist nos encontramos con un panorama bien diferente, y eso que ambos juegos se llevan sus meses (años si nos referimos a la primera entrega de MP). No hay más que ver la escena de introducción (creada a partir del motor del juego) para descubrir que no estamos ante un videojuego de grandes alardes técnicos.
El engine de Geist funciona como los fps convencionales, es decir, el personaje se ve en primera persona. La estética del juego es de marcado corte realista, alejado de lo que habitualmente Nintendo suele traer (aunque también es verdad que este juego no ha sido desarrollado por Nintendo).

Los modelados de los personajes, enemigos, y animales (sobre todo los perros, mejor realizados que los propios humanos) están bastante bien resueltos, con un buen número de polígonos y suficientes detalles que enriquecen un poco el conjunto. Algunos rostros de personajes destacan favorablemente gracias a unos diseños muy realistas, mientras que otros- sin motivo aparente- parecen sacados de una consola de inferior capacidad. Realmente no comprendemos como los chicos de N-Space no han pulido bien estas carencias, porque podían (y debían) haber sido subsanadas sin mayores problemas. Otro de los defectos gráficos de Geist arrastra son las pobrísimas animaciones de las que hace gala. Los seres humanoides que vemos en el juego se mueven como a propulsión, más que andar parece que se deslizan por el suelo como carretas. Los animales más de lo mismo, las animaciones son robóticas y los movimientos ortopédicos. Para colmo de males hay que aguantar un framerate que petardea por todas las esquinas y que en algunos momentos se hace realmente molesto.

Los escenarios tampoco son nada destacables. Las texturas son más bien regularcillas y los parajes que visitaremos no son ni bellos, ni variados, ni detallados. Están repetidos hasta la saciedad y los elementos que encontramos también nos harán sentir una fuerte sensación de Deja-vu.
Podemos rescatar como positivo los momentos en que manejamos a Raimi en su versión fantasma (con un efecto de ralentización interesante), o algunos efectos de luz contados con los dedos de las manos.

SONIDO
A los errores del apartado gráfico también se le suma un apartado sonoro que no rinde tan bien como debería. La banda sonora en su conjunto no es destacable ni mucho menos, aunque hay temas sueltos que no están mal (sobre todo los corales). La música, por desgracia, no siempre empasta bien con la acción que vemos en televisión. La gente de N-Space ha optado por utilizar un sistema muy peliculero para presentar la banda sonora; en los momentos de más tensión es cuando resuena más fuerte la música, con un resultado favorable.

Los efectos de sonido son lo mejor que podemos encontrar dentro del trabajo sonoro. Cada tipo de arma suena de manera bien diferenciada y los diferentes personajes tienen también sus propios sonidos característicos. El resto de sonidos los componen los típicos ruidos de fondo que sirven para ambientar.

Geist cuenta con un doblaje al inglés no excesivamente brillante. A los actores que interpretan a Raimi y compañía les falta un poquito de gancho y un poco más de gracia y naturalidad. Esto no pasará inadvertido ni para alguien que desconozca la lengua de Shakespeare.

JUGABILIDAD
Como ya se ha dicho en innumerables ocasiones durante este análisis, el gran aliciente de Geist es precisamente la posibilidad de controlar a un fantasma con todo lo que eso conlleva. La idea de manejar a un espíritu y poder poseer cuerpos parece a priori muy original, pero lo cierto es que ya lo hemos visto en un par de juegos antes (Messiah por ejemplo). Tampoco queremos quitar el mérito a N-Space, acoplar dicha jugabilidad a un FPS no es algo que se haga habitualmente. La cuestión es…¿ha cuajado o no? Ahora lo veremos.

Geist es un shooter, pero no un FPS puro en sentido estricto. Los desarrolladores de N-Space han querido incluir partes de exploración para dar un poco de variedad al desarrollo de las partidas (no todo se limita a eliminar a todo lo que se mueve).
Los controles de Raimi en su versión fantasma son los siguientes; con el stick analógico nos movemos por el mapeados y con el botón "L" podemos levitar levemente. Siendo espíritu podremos poseer cuerpos de humanos, animales y objetos. La posesión es una herramienta necesaria para avanzar en el juego, pero por desgracia esta tarea a priori divertida puede convertirse en una rutina bastante aburrida. Me explico un poco mejor: resulta que no se puede poseer a personas sin antes asustarlas o inquietarlas. Para ello hay que buscar objetos en el entorno que nos ayuden a cumplir nuestro cometido. Una ver poseídos los objetos podemos hacerlos explotar (depende del tipo de objeto) y ya está, la persona en cuestión se asusta, aparece una especie de aura roja a su alrededor y ya podemos tomar el cuerpo del infeliz. El problema es que esta operación se repite innumerables veces y los objetos que están en el mapa sirven para poco más que eso. El juego se hace extremadamente lineal.

Cuando manejamos a Raimi-fantasma también tenemos que tener muy presente que nuestra vida corre peligro, mucho peligro. El tiempo se ralentiza, Raimi se puede mover tranquilamente, pero su vida baja progresivamente. ¿La solución? Poseer algo/alguien o tomar unas hiervas que se encuentran por los escenarios para restablecer la vida. Si la barra de energía baja a cero…game over.

Los momentos de acción pura se desarrollan cuando poseemos a un humano armado. Con el botón "Y" podemos desenfundar el arma y prepararnos para eliminar a toda una horda de enemigos. Ese mismo botón sirve también para recargar el arma, que se dispara con "R". El sistema de apunte es uno de los puntos negros del juego ya que el stick C no es demasiado preciso a la hora de realizar esta acción. Como shooter en primera persona Geist es un tanto limitado, pues cada personaje que poseamos solo podrá tener el arma que lleva encima (algunos tienen una secundaria) y no se podrán conseguir armas nuevas.

El modo multijugador
El segundo y último modo que encontramos es el multiplayer, quizá una de las opciones más interesantes de Geist. El mutijugador tiene varios submodos que vamos a describir a continuación

Posesión mortal: Posee anfitriones u objetos para acabar con tus enemigos. Conseguirás un punto por cada oponente que derrotes. También puedes servirte de los objetos que encontrarás para eliminar a los enemigos, pero ten mucho cuidado. Si abandonas el cuerpo del anfitrión este será vulnerable y podría morir a manos enemigas. Los anfitriones no tienen munición ilimitada, así que si se te acaba tendrás que poseer a otro.

Captura al anfitrión: Este es el clásico modo que podemos encontrar en todos los shooters. Sin embargo se sustituye la banderita típica por la figura del anfitrión. Nuestro objetivo es el de poseer a un anfitrión y llevarlo sano y salvo a la base. Si activamos el modo llave tendremos que preocuparnos también por conseguir la llave de la base

Caza: Los anfitriones humanos usan sus armas contra los fantasmas. Por otro lado los espíritus se pueden defender poseyéndoles y llevándoles a zonas en los que pueden acabar con su vida (estacas, pozos y demás lindezas). Los anfitriones se pueden defeder de la posesión lanzando granada contra los fantasmas o contra ellos mismos. También pueden probar a pulsar repetidamente el botón "A".

ÚLTIMOS COMENTARIOS
Las primeras críticas que recibió Geist en Estados Unidos no fueron muy halagüeñas. Es más, algunas fueron incluso muy duras (hubo publicaciones que incluso suspendieron el trabajo de N-Space). Ahora que tenemos el juego entre manos podemos decir que en efecto Geist es un juego con muchas carencias y fallos, pero aun así no estamos ante un juego desastroso ni mucho menos. El videojuego se puede disfrutar, porque no, pero no es la obra maestra que muchos hubieran deseado. Es una pena, porque el original planteamiento hubiera dado para mucho más.

LO MEJOR
- El original planteamiento
- El modo multijugador
- Uno de los únicos shoters de Game Cube

LO PEOR
- Pobre técnicamente
- El framerate, muy inestable
- El desarrollo se puede hacer repetitivo

   





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